Общая концепция
Травить живых юнитов противника и не умереть пока они все не передохнут)
Поскольку все статы распределены в магию, то атака у юнитов очень слабая и наносить ими какой-либо значительный урон практически невозможно. Единственное исключение - отстрел на прямой стреле (за счет своего числа скелеты могут нанести урон ударным стекам врага (танцы/дриады/фурки/грифы/налеты/...)
Напомню(!), что отравление накладывается на определенное кол-во ходов, которые расчитываются исходя из ИНИ цели, т.е. отрава будет действовать 3 хода и у фурок и у гидр. Также, при различных сдвигах по шкале ИНИ (ожидания, БД) отрава действует каждый раз, когда юниту представляется возможность походить. Т.е. за 3 стандартных хода героя отрава реально может нанести урон и 4, и 5 раз. Поэтому надо при выборе цели также смотреть на БД отряда (положить отраву на фурок БД+3 выгоднее, чем на фурок БД+1, т.к. фурии с большим БД предположительно будут ходить чаще => получать больше урона в ход). Билд
Требования по гильдиям и умелке
ГО - 5 (новая охота подразумевает минимум 4)
ГР - 4
ГН - 2 (минимум)
Умелка - 6
Перки
На 8-м уровне имеем 25 перк-пойнтов.
Обязательные перки:Основы магии тьмы (для повелителя боли)
Повелитель боли (массовое отравление и разрушение)
(14 перк-пойнтов)
Дополнительные перки:
Вариант №1 "Чистый травитель":Образование (9 пп). +2 стата в СМ. Максимум урона в ход.
Вариант №2 "Сильный (долгий) травитель":Сильная магия тьмы (7 пп). 4 хода отравления. Полезен в затяжных боях.
Распределение статов
1 родной стат в Знаниях, 7 статов от уровней, 1 стат от ГН = 1(Зн)+8(свободных)
Маны травителю нужно не менее 60, но не более 80 (не успеваете столько потратить), поэтому в знания вкладываем от 3-х до 5-ти статов(посох дает +2 Знаний), в СМ соответственно имеем от 5-ти до 3-х.
Итак в "голом" виде:
+5 (ГО)
+2 (ГР)
+5 (+/-)
+4 (родной + 3 распределенных) (+/-)
В силу того, что основное направление боев сейчас проходит с уклоном в атаку, долгих боев мало (читай практически нет), поэтому оптимальным является Билд "Чистый травитель", хотя буду рад посмотреть и на второй вариант . Очевидные плюсы сильной магии тьмы - большая эффективность замедления(30%), проклятия(80%), разрушения(5 пунктов защиты).
Артефакты:
Полный МагФул:
2 кольца пророка (+2 СМ)
Посох могущества (+2 СМ, +2 Зн)
Плащ маг силы (+2 СМ)
Шлем мага (+1 СМ, +2 Защ)
Одеяние мага (+1СМ, +3 Защ)
Щит драконов (+1 А, +4 Защ)
Стальные сапоги/Легкие мифриловые сапоги (+4 Защ/+3 Защ +2Ини соответственно)
Амулет Удачи / Кулон отчаяния (+1 У/ +1 А, +1 Защ, +5Ини)
В одетом состоянии (считаю статы по "первым" артам в возможных вариациях + 2 стата от образования)
+6 +15 +14 +7
Что нам дает возможность 4х массотравлений + 20 маны на тактические ресы/проклятия арабов/замедления танцев/фурок/точечные отравления (гидры/ОД/назды/пехи/т.д.)
Расчёт урона
Сопротивление магии СМ+14
0% 72
5% 68
10% 65
15% 61
19% 58
23% 55
Для примеров приведу такие цифры, 72 повреждения это:
2,3 Грифона
2,1 Друида (отлично валится коробка)
2,3 Мина (при +3 очень хорошо падают)
4,5 Пеха (несложно посчитать, что за 3 хода их упадет 13 штук, за 6 ходов - половина стека)))
6(!) Танцев (и будете радоваться когда они моралят)
5,5 Огневиков
4,5 Фурии
7,2 Эльфолука
7,2 Арбалета.
Набор армии
1 вариант: 158-41-7-12-5 (упор на кол-во луков, преимущество в том, что 2 стека чумок по 20 штук не вызывают у противников особого внимания атакующих юнитов, тем самым лучше сохраняют коробку, и дают нам возможность дольше прожить (читай больше отравить))
2 вариант: 118-62-7-12-5 (больше мяса - дольше жить, меньше скелов - меньше бить)
Добавлено (18.09.2009, 20:04)
---------------------------------------------
http://hwmbuilds.unfriendly.ru/forum/index.php?topic=10.0
статья с этого сайта. кому интерестно, там много полезной информации.